miércoles, 19 de septiembre de 2012

GAMIFICACION


GAMIFICACION

1.       JUEGOS DE COMPETENCIA EN ENTORNOS VIRTUALES

Los juegos de competencia en entornos virtuales son mecanismos o métodos con fines de victoria o alcanzar objetivos, en los que promueve el compañerismo, la motivación el esfuerzo y otros valores positivos.

Los juegos como HI LIFE, CONTER tienen como objetivo la agilidad, imaginación y destreza del usuario.

Existen juegos como TRIVIAL MUNDO que son de competencia en sabiduría o cultura general

Los juegos deben tener un propósito y además constituye en un aprendizaje. En el ámbito general los juegos se clasifican en tres tipos:

·         Juegos funcionales de acción de sensación y de movimientos.

·         Juegos de ficción, simbólicos o de representación.

·         Juegos reglados, y estructurados como los deportes o juegos de competición

Podemos afirmar entonces que los juegos virtuales apuntan a potenciar la capacidad de los individuos para usar sus recursos con el fin de construir relaciones, hacer inferencias, tomar decisiones fundamentadas y planificar comportamientos, características esenciales del funcionamiento cognitivo.

Teniendo en cuenta el principio de modificabilidad como característica especifica de la inteligencia humana, es posible acompañar y guiar los procesos mentales en un sentido evolutivo a través del juego, de lo intuitivo a lo representativo y finalmente a la abstracción independientemente del nivel del pensamiento.

El nivel intuitivo es asociativo, se sostiene en la experiencia, percepción, comparación, comportamiento exploratorio, clasificación.

El nivel de representación comprende un avance en el funcionamiento mental ya que implica la interiorización de objetos, transformaciones, comportamientos, verificación de adquisición de conocimientos.

El nivel de abstracción da cuenta del razonamiento abstracto, basado en la distancia entre el acto de pensar y la percepción Aquí están involucrados los procesos de categorización complejos en los que el sujeto puede imaginar o recordar juegos y jugarlos mentalmente. Este proceso mental posibilita la evaluación de los juegos sin jugarlos

2.       DEFINICION DE GAMIFICACION

Gamificación es la implementación de mecánicas de juego en miembros de una comunidad para que participen de manera dinámica y proactiva en acciones que requieren la voluntad.

3.       USO COMO ESTRATEGIA EMPRESARIAL

Las personas tienen deseos y necesidades fundamentales: deseo de recompensa, de estatus, de logro, de expresión, de competición y de altruísmo entre muchos otros. Estas necesidades son universales, atemporales, atraviesan umbrales demográficos, culturas y géneros.

Como dijimos la Gamificación es la forma de influir y motivar a los usuarios; en el trabajo aumenta la motivación y productividad de empleados socios y clientes con dinámicas agradables.

La comunidad empresarial está empezando a darse cuenta del poder de la gamificación para mejorar el compromiso del cliente, fidelizar, e incentivar a los empleados y socios, así como para obtener altos rendimientos. Sin embargo, el entorno empresarial es solo uno de los muchos ámbitos donde ya se están aplicando las mecánicas y dinámicas de juego.

Un ejemplo de Gamificación dentro de una empresa es el reconocimiento que se hace a los trabajadores cuando cumplen una tarea o función eficientemente.

La gamificación ha revolucionado, permitiendo a las empresas beneficiarse de estas técnicas para conseguir la información que necesitan de sus clientes haciendo que éstos perciban el proceso muy positivamente, y poder realizar campañas mucho más personalizadas.

Es importante destacar que es un sistema con un alto índice de éxito, tanto con un público experimentado en el mundo de los videojuegos como con personas totalmente ajenas a él. Las principales empresas están buscando formas de renovar su imagen y resultar más atractivas para los usuarios/clientes. Su estrecha relación con el marketing queda patente en su capacidad para fidelizar más efectivamente a sus clientes con sus marcas, transformar procesos de prospección, distinguirse de la competencia, ya que pocas empresas utilizan aún estas técnicas, y aumentar su alcance aprovechando su relación con la capa de redes sociales.

4.       CASOS DE ÉXITO

COSMETICOS VENTA POR CATALOGO. El objetivo de la empresa es la venta de sus productos es por esa razón que lanzan concursos a las promotoras, por ejemplo: alcanzar niveles, es el premio por alcanzar un número de puntos concreto que permite alcanzar nuevos objetivos.

COCA COLA – PEPSI. Ambas empresas lanzan diversos juegos con las tapas de sus productos ya sea para formar alguna frase o un objetivo especifico esta acción es recompensada con un premio todo con el fin de lograr fidelidad de los clientes.

GOLOSINAS. Existen algunos productos de golosinas que vienen con artículos (juguetes) para coleccionar.

5.       CONCLUSIONES

En conclusión podemos decir que los juegos virtuales tienen el objetivo de potenciar la capacidad de los individuos para usar sus recursos con el fin de construir relaciones, hacer inferencias, tomar decisiones fundamentadas y planificar comportamientos, características esenciales del funcionamiento cognitivo.

Gamificacion es el empleo de mecánicas de juego en entornos con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelizacion y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

 

 

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