GAMIFICACION
1.
JUEGOS
DE COMPETENCIA EN ENTORNOS VIRTUALES
Los juegos de competencia en
entornos virtuales son mecanismos o métodos con fines de victoria o alcanzar
objetivos, en los que promueve el compañerismo, la motivación el esfuerzo y
otros valores positivos.
Los juegos como HI LIFE, CONTER
tienen como objetivo la agilidad, imaginación y destreza del usuario.
Existen juegos como TRIVIAL MUNDO
que son de competencia en sabiduría o cultura general
Los juegos deben tener un
propósito y además constituye en un aprendizaje. En el ámbito general los
juegos se clasifican en tres tipos:
·
Juegos funcionales de acción de sensación y de
movimientos.
·
Juegos de ficción, simbólicos o de
representación.
·
Juegos reglados, y estructurados como los
deportes o juegos de competición
Podemos afirmar entonces que los
juegos virtuales apuntan a potenciar la capacidad de los individuos para usar
sus recursos con el fin de construir relaciones, hacer inferencias, tomar
decisiones fundamentadas y planificar comportamientos, características
esenciales del funcionamiento cognitivo.
Teniendo en cuenta el principio
de modificabilidad como característica especifica de la inteligencia humana, es
posible acompañar y guiar los procesos mentales en un sentido evolutivo a
través del juego, de lo intuitivo a lo representativo y finalmente a la
abstracción independientemente del nivel del pensamiento.
El nivel intuitivo es asociativo,
se sostiene en la experiencia, percepción, comparación, comportamiento
exploratorio, clasificación.
El nivel de representación
comprende un avance en el funcionamiento mental ya que implica la
interiorización de objetos, transformaciones, comportamientos, verificación de
adquisición de conocimientos.
El nivel de abstracción da cuenta del
razonamiento abstracto, basado en la distancia entre el acto de pensar y la
percepción Aquí están involucrados los procesos de categorización complejos en los que
el sujeto puede imaginar o recordar juegos y jugarlos mentalmente. Este proceso
mental posibilita la evaluación de los juegos sin jugarlos
2.
DEFINICION
DE GAMIFICACION
Gamificación es la implementación
de mecánicas de juego en miembros de una comunidad para que participen de
manera dinámica y proactiva en acciones que requieren la voluntad.
3.
USO
COMO ESTRATEGIA EMPRESARIAL
Las personas tienen deseos y
necesidades fundamentales: deseo de recompensa, de estatus, de logro, de
expresión, de competición y de altruísmo entre muchos otros. Estas necesidades
son universales, atemporales, atraviesan umbrales demográficos, culturas y géneros.
Como dijimos la Gamificación es
la forma de influir y motivar a los usuarios; en el trabajo aumenta la
motivación y productividad de empleados socios y clientes con dinámicas
agradables.
La comunidad empresarial está
empezando a darse cuenta del poder de la gamificación para mejorar el
compromiso del cliente, fidelizar, e incentivar a los empleados y socios, así
como para obtener altos rendimientos. Sin embargo, el entorno empresarial es solo
uno de los muchos ámbitos donde ya se están aplicando las mecánicas y dinámicas
de juego.
Un ejemplo de Gamificación dentro
de una empresa es el reconocimiento que se hace a los trabajadores cuando
cumplen una tarea o función eficientemente.
La gamificación ha revolucionado, permitiendo a las empresas beneficiarse de estas técnicas para conseguir
la información que necesitan de sus clientes haciendo que éstos perciban el
proceso muy positivamente, y poder realizar campañas mucho más
personalizadas.
Es importante destacar que es un sistema con un alto índice de éxito, tanto con un público experimentado en el mundo de los videojuegos como
con personas totalmente ajenas a él. Las principales empresas están buscando
formas de renovar su imagen y resultar más atractivas para los
usuarios/clientes. Su estrecha relación
con el marketing queda patente en su capacidad para fidelizar más efectivamente
a sus clientes con sus marcas, transformar procesos de prospección,
distinguirse de la competencia, ya que pocas empresas utilizan aún estas
técnicas, y aumentar su alcance
aprovechando su relación con la capa de redes sociales.
4.
CASOS
DE ÉXITO
COSMETICOS VENTA POR CATALOGO. El objetivo de la empresa es la
venta de sus productos es por esa razón que lanzan concursos a las promotoras,
por ejemplo: alcanzar niveles, es el premio por alcanzar un número de puntos
concreto que permite alcanzar nuevos objetivos.
COCA COLA – PEPSI. Ambas empresas lanzan diversos juegos con las
tapas de sus productos ya sea para formar alguna frase o un objetivo especifico
esta acción es recompensada con un premio todo con el fin de lograr fidelidad
de los clientes.
GOLOSINAS. Existen algunos productos de golosinas que vienen con
artículos (juguetes) para coleccionar.
5.
CONCLUSIONES
En conclusión podemos decir que
los juegos virtuales tienen el objetivo de potenciar la capacidad de los
individuos para usar sus recursos con el fin de construir relaciones, hacer
inferencias, tomar decisiones fundamentadas y planificar comportamientos,
características esenciales del funcionamiento cognitivo.
Gamificacion es el empleo de
mecánicas de juego en entornos con el fin de potenciar la motivación, la
concentración, el esfuerzo, la fidelizacion y otros valores positivos comunes a
todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y
motivar a grupos de personas.
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