miércoles, 19 de septiembre de 2012

CROWDSOURCING

CROWDSOURCING
 
Crowdsourcing , del inglés crowd (masa) y sourcing (fuente o búsqueda de fuente), consiste en externalizar tareas que, tradicionalmente, realizaba un empleado o contratista, a un grupo numeroso de personas o una comunidad (masa), a través de una convocatoria abierta.
Jeff Howe, uno de los primeros autores en emplear el término, estableció que el concepto de "crowdsourcing" depende esencialmente del hecho de que, debido a que es una convocatoria abierta a un grupo indeterminado de personas, reúne a los más aptos para ejercer las tareas, responder ante los problemas complejos y contribuir con las ideas más frescas y relevantes a sus aportaciones.
Por ejemplo, se podría invitar al público a desarrollar una nueva tecnología, a llevar a cabo una tarea de diseño (también conocida como diseño basado en la comunidad y diseño participativo distribuido, a mejorar o a llevar a cabo los pasos de un algoritmo o ayudar a capturar, sistematizar o analizar grandes cantidades de datos.
El término se ha hecho popular entre las empresas, autores y periodistas como forma abreviada de la tendencia a impulsar la colaboración masiva habilitada por las tecnologías para lograr objetivos de negocio. Sin embargo, tanto el término como sus modelos de negocio subyacentes han generado controversia y críticas.
 
Historia
El término "crowdsourcing" es una contracción y neologismo de "masa" (crowd) y "externalización" (outsourcing), acuñado por Jeff Howe en junio de 2006 en un artículo de la revista Wired "The Rise of Crowdsourcing" ("El ascenso del Crowdsourcing"). Howe explica que, debido a los avances tecnológicos que han permitido el consumo de electrónica a bajo coste, la diferencia entre profesionales y aficionados ha disminuido. En consecuencia, las empresas pueden aprovechar el talento común, por eso Howe afirma que "No es la externalización (outsourcing), es el crowdsourcing".
Proyectos que hacen uso de grupos de inteligencia, como el LazyWeb o el ESP Game(Juego ESP) de Luis von Ahn, preceden la invención de la palabra desde hace varios años. Recientemente, Internet ha sido utilizado para dar a conocer y gestionar proyectos de "crowdsourcing".
Una definición más detallada fue presentada por Henk van Ess en septiembre de 2010 al afirmar que "el crowdsourcing consiste en canalizar el deseo de expertos para resolver un problema y luego compartir libremente la respuesta con todo el mundo".

Descripción general
Crowdsourcing es un modelo de producción y resolución de problemas. Tradicionalmente, los problemas se difunden a un grupo de personas desconocidas mediante una convocatoria abierta para que estas los solucionen. Los usuarios, también conocidos como la masa, forman normalmente comunidades en línea y la masa sugiere soluciones. La masa también revisa las soluciones para encontrar las mejores. Una vez decidido, las mejores soluciones pasan a ser de la entidad que propuso el problema en primer lugar, conocido en inglés como crowdsourcer. A veces, las personas que propusieron las mejores soluciones son premiadas. En algunos casos, este trabajo está bien recompensado, ya sea mediante dinero, con premios o bien con reconocimiento. En otros casos, los únicos premios pueden ser el prestigio (kudos) o la satisfacción intelectual. Las soluciones de crowdsourcing pueden ser de aficionados o voluntarios que trabajan en su tiempo libre, o de expertos o pequeñas empresas que eran desconocidos para la organización que expuso el problema. Jeff Howe ha diferenciado cuatro tipos de estrategias de crowdsourcing:
  • Crowdfunding
  • Crowdcreation
  • Crowdvoting
  • Crowd wisdom
El uso del término se ha extendido hasta incluir modelos en los que se distribuye un trabajo específico a los individuos dentro de la masa. Empresas como CloudCrowd y CrowdFlower no utilizan el clásico crowdsourcing porque la masa no trabaja junta o colectivamente en la revisión de las soluciones.
Entre los beneficios obtenidos por el crowdsourcing podemos señalar los siguientes:
  • Los problemas pueden ser examinados por un coste relativamente pequeño y, a menudo, muy rápidamente.
  • El pago depende de los resultados, aunque a veces se omiten.
  • La organización puede explotar una amplia gama de talento que podría estar presente en su propia organización.
  • Al escuchar a la masa, las organizaciones obtienen información de primera mano sobre los deseos de sus clientes.
  • La comunidad puede sentir una afinidad con la organización de "crowdsourcing", que es el resultado de un sentido de propiedad ganado a través de la contribución y la colaboración.
Crowdsourcing también tiene el potencial de ser un mecanismo de resolución de problemas para un uso gubernamental sin fines de lucro. La planificación urbana y de tránsito son las principales áreas de "crowdsourcing". Uno de los proyectos para poner a prueba el proceso de participación pública de "crowdsourcing" para la planificación de tránsito en Salt Lake City ha estado en marcha desde 2008 hasta 2009, financiado por una concesión de la Administración de Tránsito Federal de EE.UU. Otra aplicación notable de "crowdsourcing" para resolución de problemas del gobierno estadounidense es el proyecto de Revisión de Patentes por Pares (Peer to Patent Community Patent Review) de la Oficina de Patentes y Marcas de EE.UU

GAMIFICACION


GAMIFICACION

1.       JUEGOS DE COMPETENCIA EN ENTORNOS VIRTUALES

Los juegos de competencia en entornos virtuales son mecanismos o métodos con fines de victoria o alcanzar objetivos, en los que promueve el compañerismo, la motivación el esfuerzo y otros valores positivos.

Los juegos como HI LIFE, CONTER tienen como objetivo la agilidad, imaginación y destreza del usuario.

Existen juegos como TRIVIAL MUNDO que son de competencia en sabiduría o cultura general

Los juegos deben tener un propósito y además constituye en un aprendizaje. En el ámbito general los juegos se clasifican en tres tipos:

·         Juegos funcionales de acción de sensación y de movimientos.

·         Juegos de ficción, simbólicos o de representación.

·         Juegos reglados, y estructurados como los deportes o juegos de competición

Podemos afirmar entonces que los juegos virtuales apuntan a potenciar la capacidad de los individuos para usar sus recursos con el fin de construir relaciones, hacer inferencias, tomar decisiones fundamentadas y planificar comportamientos, características esenciales del funcionamiento cognitivo.

Teniendo en cuenta el principio de modificabilidad como característica especifica de la inteligencia humana, es posible acompañar y guiar los procesos mentales en un sentido evolutivo a través del juego, de lo intuitivo a lo representativo y finalmente a la abstracción independientemente del nivel del pensamiento.

El nivel intuitivo es asociativo, se sostiene en la experiencia, percepción, comparación, comportamiento exploratorio, clasificación.

El nivel de representación comprende un avance en el funcionamiento mental ya que implica la interiorización de objetos, transformaciones, comportamientos, verificación de adquisición de conocimientos.

El nivel de abstracción da cuenta del razonamiento abstracto, basado en la distancia entre el acto de pensar y la percepción Aquí están involucrados los procesos de categorización complejos en los que el sujeto puede imaginar o recordar juegos y jugarlos mentalmente. Este proceso mental posibilita la evaluación de los juegos sin jugarlos

2.       DEFINICION DE GAMIFICACION

Gamificación es la implementación de mecánicas de juego en miembros de una comunidad para que participen de manera dinámica y proactiva en acciones que requieren la voluntad.

3.       USO COMO ESTRATEGIA EMPRESARIAL

Las personas tienen deseos y necesidades fundamentales: deseo de recompensa, de estatus, de logro, de expresión, de competición y de altruísmo entre muchos otros. Estas necesidades son universales, atemporales, atraviesan umbrales demográficos, culturas y géneros.

Como dijimos la Gamificación es la forma de influir y motivar a los usuarios; en el trabajo aumenta la motivación y productividad de empleados socios y clientes con dinámicas agradables.

La comunidad empresarial está empezando a darse cuenta del poder de la gamificación para mejorar el compromiso del cliente, fidelizar, e incentivar a los empleados y socios, así como para obtener altos rendimientos. Sin embargo, el entorno empresarial es solo uno de los muchos ámbitos donde ya se están aplicando las mecánicas y dinámicas de juego.

Un ejemplo de Gamificación dentro de una empresa es el reconocimiento que se hace a los trabajadores cuando cumplen una tarea o función eficientemente.

La gamificación ha revolucionado, permitiendo a las empresas beneficiarse de estas técnicas para conseguir la información que necesitan de sus clientes haciendo que éstos perciban el proceso muy positivamente, y poder realizar campañas mucho más personalizadas.

Es importante destacar que es un sistema con un alto índice de éxito, tanto con un público experimentado en el mundo de los videojuegos como con personas totalmente ajenas a él. Las principales empresas están buscando formas de renovar su imagen y resultar más atractivas para los usuarios/clientes. Su estrecha relación con el marketing queda patente en su capacidad para fidelizar más efectivamente a sus clientes con sus marcas, transformar procesos de prospección, distinguirse de la competencia, ya que pocas empresas utilizan aún estas técnicas, y aumentar su alcance aprovechando su relación con la capa de redes sociales.

4.       CASOS DE ÉXITO

COSMETICOS VENTA POR CATALOGO. El objetivo de la empresa es la venta de sus productos es por esa razón que lanzan concursos a las promotoras, por ejemplo: alcanzar niveles, es el premio por alcanzar un número de puntos concreto que permite alcanzar nuevos objetivos.

COCA COLA – PEPSI. Ambas empresas lanzan diversos juegos con las tapas de sus productos ya sea para formar alguna frase o un objetivo especifico esta acción es recompensada con un premio todo con el fin de lograr fidelidad de los clientes.

GOLOSINAS. Existen algunos productos de golosinas que vienen con artículos (juguetes) para coleccionar.

5.       CONCLUSIONES

En conclusión podemos decir que los juegos virtuales tienen el objetivo de potenciar la capacidad de los individuos para usar sus recursos con el fin de construir relaciones, hacer inferencias, tomar decisiones fundamentadas y planificar comportamientos, características esenciales del funcionamiento cognitivo.

Gamificacion es el empleo de mecánicas de juego en entornos con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelizacion y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

 

 

TRANSFORMACION DE LA INDUSTRIA


IGUALANDO A DELL


domingo, 16 de septiembre de 2012

diferencia entre distribucion, marketing y comercializacion



DIFERENCIA ENTRE DISTRIBUCION, MARKETING Y COMERCIALIZACION

* La distribución es una herramienta de la mercadotecnia que incluye un conjunto de estrategias, procesos y actividades necesarios para llevar los productos desde el punto de fabricación hasta el lugar en el que esté disponible para el cliente final (consumidor o usuario industrial) en las cantidades precisas, en condiciones óptimas de consumo o uso y en el momento y lugar en el que los clientes lo necesitan y/o desean.
* Marketing  es un concepto inglés, traducido al castellano como mercadeo o mercadotecnia. Se trata de la disciplina dedicada al análisis del comportamiento de los mercados y de los consumidores. El marketing analiza la gestión comercial  de las empresas con el objetivo de captar, retener y fidelizar a los clientes a través de la satisfacción de sus necesidades.
* La Comercialización es la actividad como tal que se realiza en el comercio. Es el intercambio o “Trueque” que se aplica cuando una persona quiere adquirir un producto y a cambio entrega una cantidad de dinero impuesta. Es todo ese conjunto de actividades que pueden llegar a tener un complejo procedimiento, todo depende de la magnitud de la transacción.

martes, 28 de agosto de 2012

ESTRATEGIA EN ACCION


ESTRATEGIA EN ACCION 1.1
ANALISIS ESTRATEGICO TIME INC.
Hola amiga te cuento que estuve leyendo el caso de Time Inc. Esta compañía por la década de los 2000 atravesó por una situación muy crítica ya que la circulación de sus revistas había disminuido.
Entonces reconocieron que tenían que cambiar de estrategia, así que hicieron un análisis externo de la compañía dando a conocer las amenazas y las oportunidades que tenían; también realizaron el análisis interno para determinar las fortalezas y debilidades que poseían.
Una vez hecho el análisis emplearon la estrategia de superar la debilidad que tenían aprovechando las oportunidades, y con esa misma estrategia desplazaron la amenaza que se rebeló el análisis. Todo comenzó con la fusión de sus salas de redacción de las ediciones impresa y en línea de la revista PEOPLE, relanzando el sitio en línea de la revista, haciendo que el contenido original aparezca en la web haciendo incapie en la importancia de darle vida al lugar y obtener ingresos por publicidad
Su meta fue la de neutralizar la debilidad cultural y orientar los recursos hacia la publicación web, concentrando su energía, recursos e inversiones en las marcas más rentables de la compañía, aquellas que habían mostrado capacidad para atraer públicos grandes en formato digital.

EL NEGOCIO MUSICAL DE STARBUCKS

Amiga te voy a comentar acerca de una tienda que ofrece en su establecimiento la venta de cafés y alimentos además de CD de música, es una de las cuatro principales tiendas minoristas del estado en Estados Unidos tiene el nombre de Starbucks.

Este negocio del a venta de música no fue el resultado de un proceso de planeación formal, cuando el administrador de la tienda comenzó a llevar sus propias cintas de música a la tienda para escucharlas allí. Así que no transcurrió demasiado tiempo cuando este empezó a recibir solicitudes de copias de sus cintas de sus clientes.

Un director de Howard Schulz le sugirió a la tienda que vendiera su propia música, mostrando escéptico al principio decidió hacer esto.

Hoy en día además de vender CD avanza hacia las descargas de música.

Es en sus tiendas que se puede escuchar música de un listado de casi 200 000 canciones mientras se saborean deliciosas bebidas y se descarga la música que a uno más le gusta.

UN CAMBIO ESTRATEGICO EN CHARLES SCHWAB

Hola amiguis en esta oportunidad te contare acerca de una empresa de correduría de bolsa que en un tiempo fue la bolsa con descuentos mas exitosa del mundo ésta ofrecía grandes descuentos en las comisiones que cobraba por la venta de acciones.

La atención que brindaba los clientes era por vía telefónica y para ese entonces era una estrategia muy eficaz, pero a medida que la tecnología fue creciendo con el mundo del internet este medio de venta se volvió obsoleto. 

Entonces un joven especialista en programas de computadora que trabajaba para la compañía, decidió realizar un software que ayude a la compañía a introducirse a este nuevo mercado y  actualizarse, pero nadie en la compañía le ponía atención hasta que comento este proyecto con una consultora de la compañía y ella vio que esta idea era muy buena así que le consiguió una  entrevista con el vicepresidente de la compañía, a esta presentación acudió el director operativo, y los vicepresidentes del área de planeación estratégica y correduría electrónica.

Se escucho atentamente la presentación y al final el joven recibió la autorización para que empezara a trabajar en el proyecto

En el lapso de un año la compañía lanzo su propia oferta basada en la web, así se convirtió en el núcleo de la oferta de la empresa y le permitió enfrentar la competencia de corredurías con descuento.

UN MODO DE ELUDIR LAS BARRERAS QUE IMPEDIAN LA ENTRADA EN LA INDUSTRIA REFRESQUERA

Bueno en este artículo nos muestra como una Cott Corporation, una empresa refresquera canadiense preparo una estrategia para entrar en el mercado de las colas enfrentando a dos marcas gigantes que son Coca Cola y Pepsi.
La estrategia que uso Cott fue firmar acuerdos con otras empresas que también ofrecían refrescos y asi formo alianza; también acordó con tiendas minoristas para la distribución del producto. Esta compañía abarataba costos en publicidad y promoción así transfería a los minoristas en precios más bajos y estos los vendían en precios más bajos a comparación de Coca Cola y Pepsi.

Otro acuerdo muy acertado fue firmar con Wall Mart para que este vendiera su propia marca de refresco privado y asi las ventas de estos dos fueron creciendo.
En conclusión LA UNION HACE LA FUERZA, la alianza que utilizo Cott como estrategia pudo hacer frente a las más grandes industrias refresqueras y tener participación en el mercado.

LA GUERRA DE LOS PRECIOS EN LA INDUSTRIA DEL CEREAL PARA EL DESAYUNO

La industria del cereal durante muchos años fue la más rentable y la dominaban  tres marcas Kelloggs, General Mills y Kraft Foods.
A principios de la década de los 90 ésta se vio afectada puesto que la gente empezó a reemplazar al cereal con nuevos alimentos, un café con leche acompañado de una rosquilla o un panqueque y también tubo afecto  en la entrada al mercado de marcas privadas de cereal los cuales eran expendidos a precios más bajos.

Wal- Mart al analizar el mercado también decidió promover su propia marca de cereal a un precio significativamente más bajo que los cereales de marca.

Como respuesta los cereales de marca empezaron a bajar los precios de los mismos ya que los consumidores así lo exigían, esto era una decisión irrevocable hasta que una de las empresas reaccionó y aumento el 2%. Los competidores hicieron lo mismo y volvió a la normalidad después de una ardua guerra de precios.

En conclusión hay productos que pueden llegar a ser sustituidos por otros o simplemente cambiados por otros más económicos o de mejor calidad, hay que analizar el entorno e innovar.

EL PODER DE NEGOCIACION DE WAL-MART SOBRE LOS PROVEEDORES

Esta compañía inicio sus actividades como un centro de distribución para almacenar mercancía la cual servía a las tiendas para su reabastecimiento; en un tiempo la empresa decidió emprender la actividad de comprar productos directamente del fabricante, esto generaría menos costo puesto que ya no se tenía que pagar ganancias a los mayoristas de productos, esta acción contribuyo a que se puedan vender productos a precios más bajos a los consumidores.

Wal Mart es una tienda muy reconocida en la actualidad se hizo famosa porque los consumidores no asisten a comprar los productos de la marca sino por los bajos precios.

En conclusión se puede decir que la cadena de distribución hace que el precio final al consumidor se incremente es por eso que el consumidor prefiere comprar sus productos del mayorista o directamente del productor porque los precios son más bajos.